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Doppelkopfclub Besenmarkt seit 1914
Spielregeln nur für offene Stadtmeisterschaft:
Dies ist eine vereinfachte Fassung der Turnierspielregel des DDV für den täglichen Gebrauch und zur Einweisung von SpielerInnen , die das Spiel grundsätzlich kennen, in die Spielregeln des DDV.
Bei Turnieren gilt grundsätzlich die Turnierspielregel des DDV.
- Das Doppelkopfblatt besteht aus je 12 Karten der vier Farben Kreuz (♣), Pik (♠), Herz (♥) und Karo (♦), und zwar ( Zählwert in Klammern ) pro Farbe je zwei Asse (11), zwei Zehnen (10), zwei Könige (4), zwei Damen (3), zwei Buben (2) und zwei Neunen ( 0).
Spieler und Parteien:
- Doppelkopf wird mit vier Spielern gespielt ( bei fünf Spielern setzt der Geber aus ). Im Normalspiel spielen die Spieler, die die ♣ - Dame besitzen ( Re-Partei ) gegen die beiden anderen ( Kontra-Partei ). Es ist allerdings auch möglich, dass ein Spieler gegen die drei Anderen spielt ( Solospiel bzw. stille Hochzeit ).
Trumpf und Fehl:
- Grundsätzlich besteht Bedienpflicht. Kann eine angespielte Karte nicht bedient werden, kann getrumpft oder abgeworfen werden.
Normalspiel:
- Hier sind die folgenden Karten in der angegebenen Reihenfolge Trumpf:
- ♥ 10, ♣ D, ♠ D, ♥ D, ♦ D, ♣ B, ♠ B, ♥ B, ♦ B, ♦ As, ♦ 10, ♦ K, ♦ 9
- Da alle Karten zweimal vorhanden sind, sind 26 Trumpf im Spiel. Alle anderen Karten sind Fehl in der Reihenfolge As,10,K,9. Es sind also 22 Fehlkarten im Spiel ( Beachten Sie die Sonderstellung der ♥ 10! ). Die Erste aufgespielte der zweimal vorhandenen Karten ist immer die dominierende (z.B. Herzdame aufgespielt ist im gleichen Stich die Zweite die schlechtere).
Solospiele:
Damensolo (Nur als Lüstling):
- Alle Damen sind Trumpf in der Reihenfolge ♣, ♠, ♥, ♦. Es gibt also acht Trumpf. Alle anderen Karten sind Fehl in der Reihenfolge
- As, 10, K, B und 9.
Bubensolo (Plichtspiel):
- Alle Buben sind Trumpf in der Reihenfolge ♣, ♠, ♥, ♦. Es gibt also acht Trumpf. Alle anderen Karten sind Fehl in der Reihenfolge
- As, 10, K, D, und 9.
Farbsolo in ♣, ♠, ♥, ♦ (Plichtspiel):
- ♥ 10, alle Damen und alle Buben sind Trumpf wie im Normalspiel.
- ♦ As, ♦ 10, ♦ K und ♦ 9 bleiben Trumpf bzw. werden durch die entsprechenden Karten der gewählten Trumpffarbe ersetzt.
- Achtung: Beim ♥ - Solo bleibt die ♥ 10 hoch! Es sind dann zwei Trumpf weniger im Spiel.
Hochzeit:
- Besitzt ein Spieler beide ♣ D, so hat er eine „Hochzeit“.
- Sein Partner wird derjenige, der innerhalb des Spieles den ersten Fehlstich macht, der nicht an den Hochzeiter geht (Klärungsstich). Wird eine Hochzeit nicht angemeldet, dann spielt der Hochzeiter ein Normalspiel allein.
- Wichtig: Erst wenn alle Spieler „gesund“ gemeldet haben darf die Hochzeit angemeldet werden (z.B kann ein Spieler einen Damen Solo spielen wollen, dann wären 2 Kreuz-Damen verraten). Die Hochzeit muss angesagt werden, bis die zweite Karte aufgespielt ist. Danach automatisch stille Hochzeit.
Spielverlauf:
- Nach dem Mischen besteht Abhebepflicht. Es werden viermal drei Karten oder dreimal vier Karten an jeden Spieler verteilt. Anschließend erfolgt die Vorbehaltsabfrage:
- Vorbehalte sind Solospiele! Zunächst stellt der links vom Geber Sitzende fest, ob er einen Vorbehalt hat ( dann sagt er den „Solo“ an ) oder nicht ( dann sagt er „gesund“ ). Es folgt der weitere links Sitzende usw., so dass der Geber als Letzter meldet. Melden alle Spieler „gesund“, spielt der links vom Geber Sitzende zum Normalspiel auf.
- Die Vorbehaltsfrage endet, sobald ein Spieler die Vorbehaltsfrage durch ein Solospiel bejaht. Danach benennt der Spieler den Solotyp bzw. „tauft den Vorbehalt“. Das Aufspiel bleibt dabei grundsätzlich unberührt. Wird allerdings mit Pflichtsolo gespielt, hat der Solist grundsätzlich Aufspielpflicht. Die Ausnahme bildet hierbei der „Nachzieher“ auf einen Pflichtsolo.
An- und Absage:
Ansage:
- Mit der Ansage „Re“ ( Re-Partei ) oder „Kontra“ ( Kontra-Partei ) zeigt der Ansagende an, dass er glaubt zusammen mit seinem Partner das Spiel gewinnen zu können. Eine Ansage ist spätestens zur aufgespielten, fünften (aller Karten) möglich. Erfolgt eine Ansage („Re“ oder „Kontra“) im 1. Stich (bei den ersten 4 Karten), so muss spätestens zur fünften Karte mit „Kontra“ oder „Re“ oder keine 90 ..... geantwortet werden. Dieses gilt ebenfalls für die Antworten auf gemachte Absagen ( spätestens zur aufgespielten Karte im Folgestich, also neunte Karte , dreizehnte Karte, usw. ).
Absagen:
- Ausschließlich nach erfolgter Ansage können die Partner durch Absagen den Wert des Spieles erhöhen.
- Absagen sind: „Keine 90“, „Keine 60“, „Keine 30“ und „Schwarz“.
- Die Absage bedeutet, dass die Gegenpartei keine 90 bzw. 91 ( 60 bzw. 61 ) Punkte erreichen wird. Absagen können auch frühzeitig erfolgen, es darf aber keine ausgelassen werden. Auf eine Ansage oder eine Absage kann bis spätestens zur aufgespielten Karte im Folgestich eine weitere Absage folgen oder mit „Re“ oder „Kontra“ geantwortet werden. Absagen gegen einen Pflichtsolo sind nicht möglich!
- Spielende und Wertung:
Spielende:
- 240 Punkte sind insgesamt im Spiel. Gewonnen hat die Re-Partei, wenn sie 121 ( 151,… ) Augen erreicht hat.
- Die Kontra-Partei gewinnt mit 120 ( 150… ) Augen.
- Liegt eine gespielte Karte auf dem Tisch, dann kann sie nicht mehr zurückgenommen werden. Sollte hierbei falsch bedient worden sein, ist das Spiel ab diesem Stich beendet. Spielwertung und Punkte beziehen sich dann auf die bis dahin gespielten Stiche. Alle anderen Karten gehören der Gegenpartei.
- Spielwertung: Der Verwerfende bekommt die Minuspunkte allein; der Mitspieler erhält 0 Punkte. Die Gegenpartei teilt sich die Punkte ( Bei Solospiel oder Hochzeit entsprechend! ).
Wertung:
- Es wird nach der PLUS-MINUS-Wertung gewertet. Im Normalspiel erhalten die Spieler der Siegerpartei folgende Spielpunkte mit positivem, die Spieler der Verliererpartei mit negativem Vorzeichen:
- 1. Gewonnen 1 Punkt
- 2. Ansage ( Kontra/Re ) mal 2 Punkte
- 3. unter 90 / 60 / 30 / schwarz gespielt je Schritt 1 Punkt
- 4. unter 90 / 60 / 30 / schwarz angesagt je Schritt 1 Punkt
- 5. Hinzu kommen folgende Sonderpunkte:
- Gegen die ♣ - Damen gewonnen 1 Punkt
- Doppelkopf ( Stich mit 42+ Augen ) 1 Punkt
- ♦ - As ( Fuchs ) der Gegenpartei gefangen 1 Punkt
- ♦ - As ( Fuchs ) macht letzten Stich 1 Punkt
- Bei einem Solospiel werden Sonderpunkte nicht gewertet ( Dies gilt auch für den Farbsolo in Karo! ).
- Die Punktzahl wird für den Solospieler verdreifacht und ihm bei Gewinn gutgeschrieben, bei Niederlage abgezogen. Den drei Mitspielern der Gegenpartei wird die einfache Punktzahl mit umgekehrtem Vorzeichen angeschrieben.
Weitere Einzelheiten siehe Turnierspielregeln des DDV.
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